метавселенные

Лучшие цифровые метавселенные

Независимо от того, верите ли вы в то, что метавселенная — это будущее того, как мы будем работать и играть, или это просто набор нишевых приложений, нельзя отрицать изменения, вызванные пандемией COVID-19, которые привели к тому, что видение 3D-интернета оказалось в центре внимания. И что мы имеем в итоге? Компании больше не отвергают концепцию использования виртуального общего пространства в бизнес-контексте.

По прогнозам Gartner, к 2026 году 25% людей будут проводить в метавселенной не менее одного часа в день. Это включает в себя и опыт работы в существующих метавселенных, полученный во время пандемии для поддержки удаленной работы.

«Компании будут обеспечивать лучшее вовлечение, сотрудничество и связь со своими сотрудниками с помощью иммерсивных рабочих пространств в виртуальных офисах», — заявили в Gartner, добавив, что всю тяжелую работу будут выполнять поставщики платформ метавселенных. «Компаниям не нужно будет создавать собственную инфраструктуру для этого, поскольку метавселенная обеспечит инфраструктурой».

Требования к будущим метавселенным

По словам Марти Резника, вице-президента компании Gartner, будущие платформы метавселенных должны отвечать 5 требованиям:

  • инфраструктура платформы должна обеспечивать взаимодействие,
  • быть совместимой,
  • быть иммерсивной,
  • способной управлять идентификацией
  • и поддерживать экономику творцов.

Особенно важно, чтобы новые метавселенные были совместимыми и не зависели от устройств. Однако сейчас метавселенные очень замкнуты, и это необходимо исправить.

«Проблема перехода от развивающихся сегодня метавселенных к утопической идее метавселенной заключается в том, что все они представляют собой замкнутые системы, и между ними нет возможности взаимодействия», — сказал Резник.

Платформы также должны обладать «ощущением присутствия, то есть идеей присутствия», — отметил он. Несмотря на то, что пользователи все еще находятся в физическом мире, они взаимодействуют с цифровыми объектами, и они должны иметь контроль над этим взаимодействием. Платформы метавселенных также должны иметь возможность для пользователей создавать среду, предметы и опыт внутри нее.

Что касается идентичности, то «самое простое — я могу быть кем угодно в метавселенной: медведем, коалой или … на 20 лет моложе», — сказал Резник. «Проблема с идентичностью заключается в том, как мне сопоставить мою реальную личность с виртуальной? Мы еще не решили эту проблему».

Примеры применения метавселенных

Дж. П. Гаундер (J. P. Gownder), главный аналитик компании Forrester, говорит, что в настоящее время существуют только «metaverse-style» платформы. «Мы не думаем, что метавселенная существует», — сказал он.

Он указал на платформы, предлагающие рабочие пространства для совместной работы сотрудников с использованием технологий 3D и пространственных вычислений, таких как цифровые двойники и машинное зрение, которые обещают помочь людям сотрудничать виртуально более естественным образом.

По словам Гаундера, «в настоящее время эти технологии только зарождаются и еще не опробованы в контексте бизнеса». Более того, привлечение сотрудников к использованию метавселенной «будет более долгим путем, чем думают люди». Если только они не геймеры, сотрудники, переходящие в метавселенную, будут подвержены «совершенно новому поведению», которое в настоящее время больше ориентировано на аудиторию молодых работников. Освоить его гораздо сложнее, чем многие ожидают.

Тем не менее, Гаундер перечислил основные сценарии использования платформ метавселенных сотрудниками в настоящее время:

  • подготовка и обучение сотрудников,
  • виртуальный офис (сотрудничество для работников, обладающих знаниями),
  • удаленная помощь (сотрудничество для передовых работников, например, техников выездного обслуживания).

«Каждому из сценариев потребуется несколько лет, чтобы стать обычным делом», — сказал он.

Джейсон Варнке, старший управляющий директор и руководитель направления цифрового опыта в компании Accenture, считает, что важно понимать потенциальный масштаб метавселенной.

«Это континуум реальностей, цифровых миров и бизнес-моделей, создаваемых такими технологиями, как расширенная реальность, блокчейн, цифровые двойники и граничные вычисления, которые сходятся воедино, чтобы изменить человеческий опыт», — сказал он.

«Подобно тому, как интернет вышел за рамки простых веб-сайтов и стал основой многих современных компаний, также и мы рассматриваем метавселенную как нечто более широкое, чем одна технология или цифровое пространство», — продолжает Джейсон Варнке.

Варнке придерживается более оптимистичного взгляда на внедрение технологии метавселенной на рабочих местах. Он отметил, что уже существуют перспективные метавселенные, в том числе от компании Accenture, которая создала Nth Floor. Сотрудники получают доступ к Nth Floor через ноутбук или с помощью одной из 60 000 гарнитур виртуальной реальности Oculus Quest 2, которые приобрела компания. Nth Floor позволяет сотрудникам проводить иммерсивное обучение, общаться в командах и проводить ориентацию новых сотрудников.

Крупнейшие метавселенные за 2022 год

Вот Топ-10 самых крупных метавселенных по активным пользователям по данным Metaversed:

Метавселенная Количество активных пользователей, млн. в месяц
Roblox 230
Minecraft 165
Fortnite 85
Zepeto 20
Avakin Life 10
IMVU 7
Rec Room 7
Animal Jam 3
Poptropica 2
Second Life 1
Крупнейшие метавселенные в 2022 году

Список лучших метавселенных на 2023 год

Вот краткий обзор самых популярных метавселенных, которые, по мнению аналитиков, вы должны знать в 2023 году.

  • Altspace VR. Эта виртуальная платформа, приобретенная в 2017 году компанией Microsoft, позволяет создавать виртуальные мероприятия и является частью подразделения Mixed Reality технологического гиганта. Пользователи могут проводить встречи, шоу или занятия.
  • BlueJeans. BlueJeans от Verizon — это видеоплатформа, предназначенная для оптимизации гибкой работы в корпоративном и среднем бизнесе. В 2021 году компания заключила партнерство с MootUp, чтобы заново представить «виртуальные мероприятия в эпоху метавселенной с 3D, VR и AR иммерсивными средами, аватарами и чатботами AI».
  • Cryptovoxels. Это игровая платформа виртуального мира, работающая на блокчейне Ethereum. Она включает в себя реальную инфраструктуру, такую как дороги и здания.
  • Gather. Gather ориентирован на видеочат, который создает виртуальный слой поверх физического мира. Это корпоративное предложение, имитирующее офисную структуру и глубоко интегрированное с видеоконференциями.
  • Metahero. Metahero от Web3 компании Pixel Vault — это вселенная, где каждый может стать героем. Платформа предлагает шесть различных наборов с аватарами, которых можно настраивать и персонализировать.
  • Meta Horizon Worlds и Horizon Workrooms. Meta Platdorms (запрещенная компания в России) называет свою новую платформу Metaverse Horizon «постоянно расширяющейся социальной вселенной» для общения с друзьями и создания собственных миров. Workrooms — это приложение смешанной реальности для совместной работы сотрудников.
  • Nvidia Omniverse. Виртуальная платформа производителя полупроводников сосредоточена на работе по 3D-проектированию компьютерной графики, моделированию и созданию новых миров.
  • Roblox. В Roblox заявили, что их видение заключается в предоставлении людям платформы, которая позволяет им создавать свой собственный опыт. «Наше видение заключается в том, чтобы заново представить себе, как люди собираются вместе, чтобы творить, играть, исследовать, учиться и общаться друг с другом».
  • Rooom. Компания Rooom специализируется на создании виртуальных демонстрационных залов, 3D-презентаций продукции и виртуальных мероприятий, которые могут использоваться маркетинговыми и торговыми группами в таких вертикалях, как образование, розничная торговля, биологические науки и производство.
  • Sandbox. Это игровая метавселенная, управляемая сообществом, построенная на блокчейне Ethereum. Создатели могут монетизировать воксельные активы. Мы ее также рассмотрели в статье про криптовалюты метавселенных.
  • Second Life. Metaverse City в Second Life называет себя «гостеприимным ролевым сообществом» с захватывающим опытом, который позволяет игрокам входить и выходить по своему усмотрению. По словам Гаундера, это относительно незащищенное пространство. «По большей части, некоторые из этих виртуальных миров общего назначения похожи на работу в баре, что вполне нормально, но они не являются специализированными платформами для работы». Резник назвал Second Life компании Linden Labs, которая была запущена как виртуальная онлайн-игра в 2003 году, «развивающейся метавселенной».
  • Somnium Space. Платформа с открытым исходным кодом Somnium Space кажется Гаундеру скорее потребительской игровой платформой. Пользователи могут покупать цифровые участки земли и строить дома и здания, а также открывать предприятия, среди прочих видов деятельности. «Вещи, построенные на Web3, по своей сути подозрительны, поскольку большинство клиентов, с которыми я общаюсь, хотят работать с инструментами, которые безопасны и легко поддаются аудиту», — сказал он. По его мнению, инструменты Web3 являются несколько неопределенными.

Другие метавселенные, которые часто попадают в списки самых известных метавселенных, это Decentraland, Altoura, Bramble и MeetinVR.

Сколько существует метавселенных

В стадии разработки находится гораздо больше метавселенных, чем вы можете себе представить. Поэтому, хотя мы и не можем точно определить число, но по нашим оценкам, это более 10 000 виртуальных миров.

Чего ожидать в будущем

Интересно знать, что материнская компания Google, Alphabet, активно инвестирует в Web 3.0 — термин, обозначающий IT-инфраструктуру следующего поколения, которая позволит использовать 3D-иммерсивную виртуальную и дополненную реальность. Как и в случае с любой новой технологией, Гаундер из Forrester считает, что до того, как это пространство станет зрелым, будет проведено много экспериментов. «Некоторые из стартапов метавселенных потерпят неудачу, а другие будут куплены», — отметил он.

Действительно, Гаундер по-прежнему с осторожностью относится к тренду метавселенных, говоря, что на потребительском рынке уже было много чрезмерного изобилия: в начале 1990-х годов аркады и фильмы с участием VR вызвали период ажиотажа, «а потом все померкло и провалилось на добрых 15-20 лет».

Но он считает, что будет интересно наблюдать за корпоративным пространством, «потому что у нас есть новые проблемы, которые мы должны решить», особенно с высоко распределенной рабочей силой и предложениями для совместной работы, которые сегодня не являются полными. Например, видеоконференции — это здорово, но вы несете некоторые когнитивные издержки, пока вы находитесь перед видеокамерой и пытаетесь смотреть людям в глаза, сказал Гаундер. «Это не позволяет вам делать некоторые вещи так, как в офисе».

Аватары могут помочь людям лучше взаимодействовать и избавиться от усталости от Zoom, потому что они могут ходить более естественным образом и разбиваться на группы. «Это имитирует ощущение физического пространства, чего нет в видеоконференции», — сказал он.

Резник из Gartner сказал, что, хотя люди должны обратить внимание на метавселенную и иммерсивные технологические платформы, «это не означает, что вы должны инвестировать в метавселенные сегодня». Он советует людям действительно понять, что делают современные платформы, и подумать о результатах, возможностях и препятствиях, которые могут обеспечить появляющиеся продвинутые метавселенные.

«Если они соответствуют целям вашей организации, то начинайте их изучать. Если они не соответствуют, то следите за ними», — сказал Резник. «Я бы не стал игнорировать это».

Понравилась статья? Поделитесь в соцсетях

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *